2026 ‘꼰대’ 관련 인식 조사
나이표 뗀 ‘꼰대’ 10명 중 8명, “젊은 꼰대도 많아”
2026.10.06
뮤직 페스티벌 관련 인식 조사
릴스로 음악 만나는 시대 “그래도 공연장에서 듣는 음악은 특별해”
2026.09.29
한국 사회 내 학력(학벌) 관련 인식 조사
“학벌주의 사라져야 하지만, 내 자녀는 명문대로” 한국 사회의 ‘학벌 딜레마’
2026.09.22
2026 ‘나·타인’에 대한 관심·평판 관련 조사
남 눈치 안 보지만 ‘내 평판’은 소중해… 진화하는 ‘선택적 나 중심주의’
2026.09.10
2026 하절기 전기 요금 관련 인식 조사
“전기료 부담돼도 에어컨 못 꺼”… 10명 중 8명 ‘더위가 더 무섭다’
2026.09.08
2026 ‘친구’ 관련 인식 조사
친구는 줄었는데, 외로움은 그대로... 넓은 인맥 대신 편한 소수를 선택하다
2026.09.01
디지털(스마트) 헬스케어 관련 U&A 조사
“건강관리도 ‘감’보다 데이터”… 10명 중 8명, 디지털 헬스케어 이용 의향
2026.08.27
‘AI 쇼핑 에이전트’ 관련 인식 조사
“비교는 AI가, 결제는 내가”… 소비자 74%, 쇼핑 주도권은 안 넘긴다
2026.08.25
SNS에 자신의 빚 규모와 채무 상환 과정을 공개하는 콘텐츠가 빠르게 늘고 있습니다. 빚이 있다는 사실은 물론 어떻게 갚아나가고 있는지 등 평소 가까운 사람에게도 털어놓기 힘든 상황을 SNS에 내보인다는 점에서 대중의 관심을 사고 있는데요. 영상 조회수와 광고 수익으로 실제 채무를 갚는 사례까지 나오고 있습니다. 시련을 극복해 나가는 사람들의 이야기에서 시청자들이 재미와 공감을 느끼고 있는 모습입니다.
눈여겨 볼 포인트
♦ SNS에 늘어나는 채무 상환 일지
• 지난해 9월까지 1년간 틱톡 내 빚 관련 영상 2만8천개 기록
• 자신의 채무 내역과 빚을 상환하는 과정을 전부 공개
♦ 채무 상환기가 콘텐츠로 주목받는 이유
• 평소 가까운 지인에게도 어려운 상황을 SNS에 공개한다는 점에서 주목
• 타인의 재정 상황을 가십으로 소비함과 동시에 자신과도 비교
청소·정리·수집·조립처럼 현실에서는 노동으로 여겨지는 일들이 게임에서는 새로운 재미 요소로 떠오르고 있습니다. 게임 속에서는 이러한 반복 행동에 명확한 목표와 즉각적인 결과가 부여되면서, 이용자에게 통제감과 성취감을 제공하기 때문인데요. 이처럼 일상적인 행동이나 세밀한 취향을 새로운 방식으로 조합한 콘텐츠가 앞으로 게임 시장의 차별화 요소로 더욱 주목받을 것으로 보입니다.
눈여겨 볼 포인트
♦ 게임으로 즐기는 반복 노동
• 500만개 건초에서 바늘을 찾는 게임, 2만 3천명 참가 신청
• 흩어진 공룡 뼈를 수집·조각하는 게임, 출시 이틀만에 2만명 플레이
• 청소, 정리, 오염물 제거가 핵심 과제가 된 게임도 등장
♦ 현실에선 노동, 게임에선 성취감
• 명확한 목표와 반복 노동을 통해 완성되는 게임 결과물
• 목표를 완성하는 과정에서 성취감을 느끼며 재미 요소가 됨
글로벌 AI 기업들이 인공지능(AI) 서비스에 귀여운 캐릭터를 내세우며 소비자와의 심리적 거리 좁히기에 나섰습니다. AI로 인한 일자리 상실과 안전성에 대한 우려가 커지자, 친근한 캐릭터를 활용해 기술에 대한 거부감을 낮추려는 전략으로 풀이됩니다.
눈여겨 볼 포인트
♦ 귀여운 캐릭터 내세운 AI 기업들
• 오픈AI, 비서형 AI에 넥타이, 안경 착용한 다양한 캐릭터 적용
• 메타, AI 비서 상징으로 볼이 붉은 달걀 모양 캐릭터 내세움
• 앤트로픽의 클로드 코드에서 볼 수 있는 주황색 픽셀 게 '클로드'
♦ 캐릭터로 형성하는 AI 신뢰도
• 일자리 위협, 안정성 문제 등 AI에 대한 심리적 거리감
→ 캐릭터로 브랜드를 친숙하게 만들고 신뢰로 연결
• AI 기업 광고, 행사, 관련 굿즈 등 캐릭터 쓰임새 확대