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‘현실세계’와 ‘가상세계’를 넘나드는 ‘포켓몬 고(GO)’의 인기

[TK_201702_NWY3278] 2017 포켓몬 고(GO) 게임 관련 조사

목차


I. Research Overview

   1. 조사 설계

   2. 응답자 특성

 

II. Research Summary

 

III. Research Finding

     1. 최근 6개월 기준 스마트폰 게임 경험 및 게임 방식

     2. 스마트폰 게임 선택 시 고려 요소

     3. 포켓몬 고(GO) 게임 인지 및 경험

          3-1. 포켓몬 고(GO) 게임 빈도 및 재미 요소 평가

          3-2. 포켓몬 고(GO) 게임 경험 관련 평가

                  1) 만화로 접했던 캐릭터를 직접 잡으면서 돌아다닐 수 있게 된 것이 신기하다

                  2) 포켓몬 고(GO) 게임은 재미가 있다  

                  3) 포켓몬 고(GO) 게임을 하다 보니 계속 걷게 돼서 운동 효과가 있는 것 같다

                  4) 포켓몬 고(GO) 게임은 옛 추억을 떠올리게 하는 게임이다

                  5) 포켓몬 고(GO) 게임은 하다 보면 계속 하게 되는 중독성이 있는 것 같다

                  6) 희귀 포켓몬을 잡으면 기분이 좋다

                  7) 나는 나의 포켓몬 레벨이 높아지면(진화하면) 일종의 성취감 같은 것을 느낀다

                  8) 내가 가진 포켓몬을 남들이 부러워하거나 신기해하면 기분이 좋다

                  9) 희귀 포켓몬을 잡은 사람들 얘길 들으면 괜히 부럽다

                10) 나는 희귀 포켓몬 포획 확률을 올리는 팁을 검색해본 적이 있다

                11) 나는 희귀 포켓몬 포획 확률을 올리는 장소에 가본 적이 있다

                12) 포켓몬 고(GO) 게임으로 지역 곳곳에 대한 관심이 많아진 것 같다

                13) 실제현실과 가상현실이 연결되어 있는 느낌이다

                14) 포켓몬 고(GO) 게임을 하고 있으면, 누군가와 함께 있는(연결된) 느낌이 든다

          3-3. 포켓몬 고(GO) 게임 非경험자의 주 연상 항목

     4. 포켓몬 고(GO) 게임 User 이미지 평가

     5. 포켓몬 고(GO) 게임을 하는 이유 평가

     6. 향후 포켓몬 고(GO) 게임 의향

          6-1. 포켓몬 고(GO)게임을 하지 않는 이유

     7. 포켓몬 고(GO) 보험 상품 필요성

     8. 포켓몬 고(GO) 관련 전반적 인식

          1) 관광 상품을 개발할 때 포켓몬 고(GO) 게임의 특성을 활용할 필요가 있다

          2) 포켓몬 고(GO) 게임으로 지역 관광이 활발해지는 것 같다

          3) 향후 증강현실, 가상현실 등 새로운 기술을 접목시킨 게임들이 큰 인기를 끌 것이다

          4) 게임의 핵심 요소는 기술보다 컨텐츠(내용)다

          5) 포켓몬 고(GO)와 같이 증강현실 게임으로 인한 부작용을 막기 위해서는 법적 제재나 규정이 필요하다

          6) 증강현실, 가상 현실 등의 기술 발전을 위해서라면 어느 정도 부작용은 감내할 필요가 있다

          7) 포켓몬 고(GO) 게임의 인기는 일시적일 것이다

          8) 아이들이 좋아하는 것이 생기면, 함께 즐기는 마음을 가져줬으면 좋겠다는 생각이 든다

‘현실세계’와 ‘가상세계’를 넘나드는 ‘포켓몬 고(GO)’의 인기
10명 중 4명이 ‘포켓몬 고’ 게임 이용한 경험 있고, 이 중 65.1%가 재미 느껴
게임 경험자 61%는 “옛 추억을 떠올리게 한다”, 특히 20대가 많이 공감
다만 전체 72.1%가 “‘포켓몬 고’ 게임의 인기는 일시적일 것”이라고 바라봐
전체 81.8% “향후 증강현실 등 새로운 기술을 접목시킨 게임들이 큰 인기를 끌 것”

 

 

- ‘포켓몬 고’ 게임 인지도(85.7%) 상당히 높은 수준, 10명 중 4명이 실제 게임을 해본 경험 있어

→ 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 스마트폰을 사용하는 전국 만 15세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘포켓몬 고(GO)’ 게임 관련 설문조사를 실시한 결과, 스마트폰 사용자 10명 중 4명 정도가 실제 ‘포켓몬 고’ 게임을 해 본 경험이 있었으며, 게임에 많은 재미와 흥미를 느낀 것으로 조사되었다. 다만 초반의 선풍적인 인기가 지속될 것으로 보여지지는 않았으나, 향후 증강현실 및 가상현실 기술을 활용한 게임의 인기를 예상하는 목소리는 쉽게 찾아볼 수 있었다. 먼저 ‘포켓몬 고’ 게임의 인지 및 이용경험을 살펴보면, 전체 41.8%가 다른 사람들이 하는 걸 본 적이 있고, 직접 게임을 해 본 것으로 나타났다. 게임을 직접 해 본 경험은 10대(67%)와 20대(70%)가 30대 이상 연령대(30대 37%, 40대 21%, 50대 14%)에 비해 훨씬 많았다. 또한 다른 사람들이 하는 것을 보기는 했지만, 직접 해본 적은 없다는 응답은 43.9%로, 게임 경험에 관계 없이 ‘포켓몬 고’ 게임 자체에 대한 인지도(85.7%)는 상당히 높다는 것을 알 수 있다. 반면 다른 사람들이 하는 걸 본 적도 없고, 직접 해보지도 않은 ‘비인지자’는 14.3%로, 고연령층(10대 4%, 20대 1.5%, 30대 14.5%, 40대 22.5%, 50대 29%)이 ‘포켓몬 고’ 게임에 대해서 잘 모르는 경우가 비교적 많은 편이었다.

 

 

- ‘포켓몬 고’ 게임을 하는 이유에 대해서는 ‘증강현실 게임에 대한 호기심’과 ‘게임 자체에 대한 관심’을 주로 꼽아

→ 최근 많은 사람들이 ‘포켓몬 고’ 게임을 즐기고, 사회적으로도 큰 화제를 모으는 것과 관련해서는 증강현실 게임에 대한 호기심(50.3%, 중복응답)을 이유로 꼽는 사람들이 가장 많았다. 이와 함께 주변 사람들이 하는 것을 보면 해보고 싶은 생각이 들고(47.7%), 게임 자체에 대한 호기심이 크며(47.4%), 게임이 재미있을 것 같다(42.2%)는 의견도 많아, 대부분 ‘포켓몬 고’ 게임이 가진 매력을 높게 평가한다는 것을 알 수 있었다. 많은 사람들이 같은 게임을 하는 것이 신기하다는 의견(41.4%)도 비슷한 맥락에서 살펴볼 수 있다. 또한 실제 현실과 가상현실이 연결되는 것에 대한 호기심(36.9%)과 함께 포켓몬 캐릭터를 좋아해서(34.9%) 게임을 즐기는 사람들도 많을 것으로 예상되었다. 다만 게임 경험자의 경우 포켓몬 캐릭터를 좋아한다(유경험자 46.4%, 무경험자 26.6%)는 응답이 많은 반면, 게임 경험이 없는 사람들은 증강현실 게임에 대한 관심(유경험자 47.6%, 무경험자 52.2%) 및 현실과 가상현실의 연결에 대한 호기심(유경험자 27.3%, 무경험자 43.8%)을 이유로 많이 바라보고 있어, 실제 이용자와 비 이용자의 시각차이도 엿볼 수 있었다. ‘포켓몬 고’ 게임 이용자에 대한 이미지는 유행에 민감하고(51.2%, 중복응답), 호기심이 많으며(46.5%), 활동적(45.4%)이라는 평가가 주를 이뤘다.

 

 

- ‘포켓몬 고’ 게임 경험자의 65.1%가 “재미 있다”, 특히 캐릭터를 직접 잡는 방식을 신기하게 생각해(84.9%)

→ ‘포켓몬 고’ 게임 이용자를 대상으로 게임 이용경험을 평가해본 결과, ‘포켓몬 고’ 이용자의 65.1%가 게임이 재미있다고 느끼고 있었다. 다른 연령에 비해 20대가 게임의 재미를 가장 많이 느끼는(10대 62.7%, 20대 69.3%, 30대 64.9%, 40대 57.1%, 50대 67.9%) 모습이었다. 게임의 여러 가지 재미요소 중에서도 ‘포켓몬 고’ 게임 이용자들은 어린 시절 만화 속에 등장하던 캐릭터를 잡는 데서 가장 큰 재미를 느끼는 것으로 조사되었다. 캐릭터를 ‘레벨 업’ 하는 재미(23.1%)나 잡은 몬스터를 SNS에 공유하는 재미(14.6%)보다 다양한 몬스터를 찾아서 잡는 재미(62.3%)의 비중을 더 높게 평가한 것이다. 실제 ‘포켓몬 고’ 이용자의 84.9%가 만화로 접했던 캐릭터를 직접 잡으면서 돌아다닐 수 있게 된 것을 신기하게 생각하였으며, 희귀 포켓몬 캐릭터를 잡으면 기분이 좋다는데 동의하는 이용자가 83.7%에 이르렀다. 특히 어린 시절 만화영화와 만화책을 통해서 해당 캐릭터를 많이 접한 세대인 20대가 캐릭터를 직접 잡으며 돌아다닐 수 있게 된 것이 신기하고(10대 82.8%, 20대 90%, 30대 82.4%, 40대 83.3%, 50대 78.6%), 희귀 포켓몬을 잡으면 기분이 좋다(10대 85.8%, 20대 88.6%, 30대 78.4%, 40대 76.2%, 50대 75%)는데 공감하는 경향이 보다 뚜렷했다.

 

 

- 게임 경험자 10명 중 6명 “‘포켓몬 고’ 게임이 옛 추억을 떠올리게 한다”, 특히 20대의 공감이 매우 높아

→ 물론 자신의 포켓몬 캐릭터의 레벨이 높아지면, 성취감을 느낀다는 이용자(64.6%)도 상당수였다. 또한 자신이 가지고 있는 포켓몬 캐릭터를 남들이 부러워하면 기분이 좋아지고(59.3%), 희귀 포켓몬을 잡은 사람들의 얘기를 들으면 괜히 부럽다(55.3%)는 인식도 많은 편으로, 일종의 ‘경쟁 심리’를 엿볼 수 있었다. 실제 ‘포켓몬 고’ 이용자 10명 중 4명 이상은 희귀 포켓몬을 포획할 수 있는 확률을 올리는 방법을 검색해봤거나(47.1%), 포획확률이 높은 장소에 가본 적(41.6%)이 있는 것으로 나타났다. ‘포켓몬 고’ 게임을 추억의 매개체로 느끼는 이용자도 많은 편이었다. 이용자의 61%가 ‘포켓몬 고’ 게임이 옛 추억을 떠올리게 한다고 응답한 것으로, 특히 다른 연령에 비해 20대 게임 유저의 공감도(10대 49.3%, 20대 83.6%, 30대 55.4%, 40대 40.5%, 50대 50%)가 매우 높았다. ‘포켓몬스터’ 만화를 보면서 자란 20대가 게임을 통해서 느끼는 공감과 몰입이 훨씬 두드러지는 특징을 보이는 것이다. 다른 한편으로 ‘포켓몬 고’ 게임을 하면서 계속 걷다 보니 운동효과가 있다고 느끼는 이용자(61.7%)도 적지 않았으며, 지역 곳곳에 대한 관심이 많아진 것 같다는 의견도 절반 이상(55.5%)이 가지고 있었다. 게임이 그저 단순하게 시간을 때우는 차원을 넘어서 일상생활에 상당한 영향력을 끼친다는 것을 보여준다. 다만 ‘포켓몬 고’ 이용자 절반 가량(52.9%)은 하다 보면 계속하게 되는 중독성이 있는 것 같다는 우려의 목소리를 내기도 했다.

 

 

- ‘포켓몬 고’ 게임을 해 본 경험이 없는 사람들은 최근 많이 발생하는 게임 중 ‘사건사고’를 많이 연상해

→ 한편 ‘포켓몬 고’ 게임을 해본 경험이 없는 사람들은 ‘포켓몬 고’게임을 떠올릴 때 최근 게임 와중에 발생하는 사건 사고를 많이 연상하는 것으로 조사되었다. ‘포켓몬 고’ 게임을 생각하면, 게임에 대한 호기심(28.2%)이나, 증강현실 기술에 대한 호기심(29.6%)보다는 그로 인한 사건사고(42.1%)가 떠오른다는 응답의 비중이 훨씬 높은 것으로, 최근 ‘포켓몬 고’ 게임을 하는 과정에서 여러 가지 사고가 발생하면서 이에 대한 우려가 큰 것으로 보여진다. 특히 30대 이상(30대 43%, 40대 44.5%, 50대 42.5%)의 우려가 높은 편이었다. 다만 ‘포켓몬 고’ 게임으로 인한 사고에 대비하는 보험상품의 출시와 관련해서는 그 필요성을 느끼는 사람들이 그리 많지는 않았다. 러시아나 홍콩의 사례처럼 우리나라에도 이런 보험 상품이 필요하다는 의견은 전체 응답자의 34.3%에 머물렀다. 상대적으로 40대(37.5%)와 50대(40.5%), 그리고 게임 비경험자(유경험자 31.8%, 무경험자 36.1%)가 좀 더 필요성을 많이 느끼는 모습이었다. 반면 전체 절반 이상(55.4%)은 보험 상품까지 출시할 필요는 없을 것 같다는 의견을 내비쳤다.

 

 

- 전체 81.8% “증강현실과 가상현실 등 새로운 기술을 접목시킨 게임들이 향후 큰 인기를 끌 것”

→ ‘포켓몬 고’ 게임의 활용도는 비교적 높게 평가되었다. ‘포켓몬 고’ 게임 관련 전반적인 인식 평가 결과, 전체 절반 이상(56.7%)이 앞으로 관광상품을 개발할 때 ‘포켓몬 고’ 게임의 특성을 활용할 필요가 있다고 응답한 것이다. 특히 게임을 많이 이용하는 10대~20대 젊은 층의 동의율(10대 64%, 20대 64.5%, 30대 53.5%, 40대 49.5%, 50대 52%)이 높은 특징을 보였다. 실제 ‘포켓몬 고’ 게임으로 인해 지역관광이 활발해지는 것 같다고 느끼는 사람들(54.5%)이 적지 않다는 점에도 주목해볼 필요가 있다. 앞서 ‘포켓몬 고’ 게임 이용자의 상당수가 지역 곳곳에 대한 관심이 많아진 것 같다(55.5%)고 응답한 것까지 고려한다면, 게임이 지역경제와 관광산업에 긍정적인 영향력을 발휘할 수 있도록 적극적인 고민이 필요한 시점이라고 말할 수 있을 것이다. ‘포켓몬 고’ 게임과 같이 ‘미래 기술’을 이용한 게임에 대한 기대감도 큰 것으로 조사되었다. 전체 10명 중 8명(81.8%)이 증강현실과 가상현실 등 새로운 기술을 접목시킨 게임들이 향후 큰 인기를 끌 것이라고 바라봤다. 이런 인식은 거의 모든 연령대(10대 82.5%, 20대 82.5%, 30대 77.5%, 40대 83%, 50대 83.5%)에서 비슷했다. 다만 증강현실 게임으로 인한 부작용을 막기 위해서는 법적 규제나 규정이 필요하다는데도 대부분(68.5%) 동의하는 모습이었다. 특히 40대(75%)와 50대(73%)가 법적 조치의 필요성에 적극 공감하고 있었다. 그에 비해 기술발전을 위해서라면 어느 정도 부작용을 감내할 필요가 있다는 인식(45%)은 상대적으로 낮은 수준에 머물렀다. 다만 게임의 핵심요소는 기술보다 콘텐츠라는 인식(74.9%)에도 유념해야 할 것으로 보여진다.

 

 

- 다만 전체 72.1% “‘포켓몬 고’ 게임의 인기는 일시적일 것”, 향후 이용의향도 32.1%에 머물러

→ 그러나 ‘포켓몬 고’ 게임 자체의 인기는 장기화되지 않으리라는 전망이 우세했다. 전체 응답자의 72.1%가 ‘포켓몬 고’ 게임의 인기가 일시적일 것이라고 바라본 것이다. 특히 20대 이상의 부정적 전망(10대 67.5%, 20대 71.5%, 30대 74.5%, 40대 75%, 50대 72%)이 보다 뚜렷했다. 향후 ‘포켓몬 고’ 게임을 이용하겠다는 의향도 그리 높은 수준은 아니었다. 전체 32.1%만이 (더)해보고 싶다는 의향을 나타낸 것으로, 상대적으로 10대(38%)와 20대(45.5%)의 게임 이용의향이 좀 더 강한 편이었다. 또한 현재 이용자의 경우는 57.4%가 앞으로도 이용을 하겠다고 응답한 반면 비이용자 중에서는 13.9%만이 향후 의용의향을 밝히고 있어, 신규 이용자의 유입을 기대하기는 어렵다는 해석을 가능케 했다. 반면 10명중 6명(60.9%)은 향후 ‘포켓몬 고’ 게임을 이용할 의향이 없다는 뜻을 밝혔는데, 기존 이용자 중에서는 39%가, 비이용자 중에서는 76.6%가 이런 의사를 내비쳤다. 현재 이용을 하고 있지만, 앞으로는 이용의사가 없는 ‘이탈자’들은 게임이 너무 단순하다(41.1%, 중복응답)는 점을 이유로 가장 많이 꼽았다. 게임 때문에 밖으로 나가는 것이 귀찮고(30.1%), 게임을 하는데 시간이 너무 많이 뺏기는 것 같다(27%)는 것도 더 이상 ‘포켓몬 고’를 이용하지 않으려는 이유들이었다. 그에 비해 지금과 같이 앞으로도 ‘포켓몬 고’ 게임을 할 의사가 없는 사람들은 길거리에서 게임을 하는 것이 위험해 보인다(50%, 중복응답)는 생각을 첫 손에 꼽았다. 이와 함께 게임 자체에 대한 관심이 별로 없고(42.8%), 시간을 많이 뺏길 것 같으며(35.9%), 스마트폰에 너무 중독되는 게임인 것 같다(28.7%)는 점을 경계하는 태도도 쉽게 찾아볼 수 있었다.

 

 

- 한편 스마트폰 사용자의 84.1%가 최근 6개월 동안 스마트폰 게임을 해 본 것으로 나타나

→ 한편 스마트폰 사용자 대부분은 평소 적어도 한 가지 이상의 게임을 즐기고 있는 것으로 조사되었다. 전체 응답자의 84.1%가 최근 6개월 동안 스마트폰 게임을 해본 적이 있다고 밝힌 것이다. 다만 게임을 이용하는 방식에서는 연령별 차이를 살펴볼 수 있었다. 먼저 스마트폰 게임 이용자의 41.5%는 좋아하는 게임 한 가지를 꾸준하게 즐기는 유형이었는데, 이런 유형의 게임 이용자는 주로 30대 이상(10대 30.9%, 20대 35.6%, 30대 48%, 40대 49.4%, 50대 47.7%)에서 많이 찾아볼 수 있었다. 그에 비해 16.8%는 평소 꾸준히 즐기는 게임이 있고, 때마다 인기가 많은 게임을 시도해보는 적극적인 게임 이용자로, 특히 10대~20대(10대 23%, 20대 18.8%, 30대 14%, 40대 13.5%, 50대 12.1%)의 비중이 높은 편이었다. 그밖에 스마트폰 게임 이용자 10명 중 3명(28.8%)은 좋아하는 게임 몇 가지를 꾸준하게 즐기는 유형이었으며, 12.2%는 주로 그 때 그 때 인기가 있는 게임을 하고 있다고 응답했다.

 

 

- 스마트폰 게임을 선택하는 데 있어서 가장 중요한 요소는 ‘무료 게임인지 여부’와 ‘게임 장르’

→ 스마트폰 게임 이용자들은 게임을 선택할 때 ‘무료 게임’인지의 여부(46.4%, 중복응답)와 게임 장르(42.4%)를 가장 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 무료 게임인지 여부는 10대(49.7%)와 50대(59.1%)에게 매우 중요한 고려조건이었으며, 게임 장르에 대한 고려도는 20대(51.8%)가 가장 높은 특징을 보였다. 그 다음으로 인기 게임인지의 여부(29%)와 지인 및 친구의 권유(29%)도 게임을 선택할 때 중요한 고려사항이었다. 상대적으로 저연령층은 게임의 인기(10대 37.7%, 20대 33.5%, 30대 31.6%, 40대 19.2%, 50대 18.2%)를 많이 고려하는 반면 고연령층은 주변 사람들의 권유(10대 24.1%, 20대 27.2%, 30대 28.1%, 40대 31.4%, 50대 37.1%)에 영향을 많이 받는 세대별 특징도 살펴볼 수 있었다. 또한 게임을 선택할 때 주변 사람들이 해당 게임을 즐겨 하고 있는지 여부(25.1%)와 게임 평가 및 평점(18.2%)을 고려하는 이용자도 적지 않았다. 그에 비해 최근 쉽게 찾아볼 수 있는 스마트폰 게임 광고 및 홍보영상(11.1%)을 본 후 게임을 선택한다는 응답은 적은 수준이었다.

 

 

본 조사는 특정 기업의 의뢰 없이 마크로밀엠브레인의 컨텐츠사업부(트렌드모니터)의 자체 기획 및 자체 비용으로 진행되었습니다.

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상세정보

  • IT/모바일-인터넷/IT
  • 조사기간 2017-02-22~2017-02-28
  • 샘플수 1000
  • 보고서 페이지수 27

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